Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация Главная )
|
|
Профиль
Фотография
Опции
О себе
Вован не указал(а) ничего о себе.
Личная информация
Вован
Wishmaster
21 лет
![]()
Место жительства не указано
Дата рождения: Март-12-1991
Интересы
Нет данных
Награды
![]() Статистика
Регистрация: 26.01.2005
Просмотров профиля: 2153*
Последнее посещение: 09.04.2012, 21:29
Часовой пояс: 09.04.2012, 22:27
1753 сообщений (1 за день)
Контактная информация
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() * Просмотры профиля обновляются каждый час
![]() |
Темы
Сообщения
Комментарии
Друзья
Содержимое
10 янв 2012
Мир меча истины
Мир игры состоит из двух миров: мир мёртвых и мир живых, которые разделены завесой, прорвать которую (как и починить) могут только обладающие магией ущерба люди. О мире мёртвых почти ничего не известно. Миром мёртвых правит Владетель. Мир живых делится на Древний мир и Новый мир. Их разделяет магический барьер, построенный волшебниками времён великой войны, прошедшей 3 тысячи лет назад (о волшебниках тех времён известно лишь то, что они могли пользоваться магией обоих миров). Древний мир значительно больше нового. Причина разделения миров – разные взгляды на власть. Одни волшебники хотели властвовать над людьми, другие говорили о недопустимости подобных вещей. В Древнем мире за всеми имеющимися магическими существами имеется строгий контроль, чтобы они не причинили вреда людям. В Новом мире есть государства управляемые волшебниками. Немного истории Точной даты возникновения мира никто не знает. Первые записи были сделаны боевыми чародеями (магами, обладающими как магией приращения, так и магией ущерба) ещё до начала войны, разделившей древний и новый миры. Эти записи настолько древние, что расшифровать их довольно сложно, поскольку записи велись на древнейшем диалекте древне Д'Харианского языка, настолько древнего, что его знают лишь немногие. Самым важным для судьбы мира событием стала великая война, в результате которой мир разделился на Древний мир и Новый мир. Во время великой войны произошли изменения мира, в результате которых маги последующих времён потеряли магию ущерба. Теперь ею могли пользоваться лишь те, кто поклялся верности Владетелю подземного мира, который давал её за то, что они выполняли его задания и приносили ему в жертву души невинных детей. Но они не обладают ей в полной мере, поскольку она дана им не от рождения, а передана Владетелем. Многие знания о магии ущерба были помещены в некий Храм Ветров, который находится на границе мира живых и мира мёртвых. За 3 тысячи лет после войны родился лишь один боевой чародей, появление которого было предсказано ещё во времена Великой войны. Типы магии, возможности магов. В мире все маги различаются по своей мощи. Самыми мощными, но редкими являются боевые чародеи. Им подвластна магия ущерба, причём она дана изначально. Дар их многосторонен. Такой тип магов крайне редок, они ушли в историю. За три тысячи лет родился только один такой маг. Из ныне живущих очень мощны пророки. Они способны видеть картины из будущего и слышать слова, для передачи пророчеств другим магам с даром пророка. Остальные маги не способны видеть будущее (кроме боевых чародеев, чей дар многосторонен) и имеют разную мощь, у каждого свою. У женщин дар проявляется слабее. Среди них некоторые могут предсказывать будущее, но обычно не так хорошо как пророки. При этом женский и мужской дар не совместимы. Правда, есть методы, способные их совместить. Одно из условий совмещения – договор с Владетелем. Дар можно отнять, содрав кожу с мага. Всего существует два типа магии – магия приращения (магия мира живых) и магия ущерба (магия мира мёртвых). Основное их различие в действии. Магия приращения – созидательная магия. С её помощью можно влиять на свойства вещей. Магия ущерба – полная противоположность магии приращения. Она предназначена для разрушения, хотя создания мира мёртвых созданы с её помощью и могут быть уничтожены лишь ей. Практически каждый человек так или иначе взаимодействует с магией. Практически каждый человек может обучиться владеть ей. Правда, некоторые потомки Лорда Рала не взаимодействуют с магией приращения, как бы уравновешивая защиту самого Рала от сноходцев и преданных ему людей и так же уравновешивая передачу дара от одного Лорда к другому. Магия ущерба практически не доступна волшебникам, поскольку была давно утеряна. Эта часть дара за три тысячи лет изначально была дана лишь одному человеку, остальные получили ее, заключив сделку с владетелем. Магический дар волшебника открывается после выполнения трёх условий – спасение человека, защита себя и убийство другого волшебника. После того, как дар проснулся, не подготовленного волшебника начинают мучить головные боли, вызванные даром. Избавлением от них является балансировка дара либо другим волшебником, либо сёстрами света. Первый вариант предпочтительней, поскольку занимает меньше времени и более результативен. Большую часть магов нового мира ещё в юном возрасте переправляют в древний мир. Переправлением занимается клан сестёр света, которые считают, что в новом мире не осталось магов, согласных обучать одарённых юнцов. Они переправляли их в город Танимура, в котором находился дворец пророков. На этот дворец наложены чары, созданные волшебниками великой войны. Эти чары замедляли время во дворце, тем самым, позволяя сёстрам учить имеющих дар своими методами. Исповедницы Волшебниками великой войны в новом мире так же был создан клан исповедниц, которые были способны одним прикосновением делать человека своим рабом, уничтожая его личность и оставляя преданность ей. Дар передавался по наследству, и единственным избавлением от него является смерть. Исповедницы, получавшие дар в наследство после применения своей магии должны были пополнять свою энергию в течение некоторого времени. Чем мощнее исповедница, тем быстрее энергия восстанавливалась; самая мощная Исповедница – предводительница клана Мать-Исповедница, которая восстанавливалась 2 час. Для сравнения – некоторым требуется несколько суток. Но если дар передавался мальчику, то ему не требовалось восстанавливаться. Исповедники, в отличие от исповедниц не могли полноценно управлять своим даром, так как не всегда могли держать его под контролем. Поэтому их убивают сразу после рождения. Исповедницы владеют магией Кон-Дар (кровавая ярость). Эта магия содержит в себе частицу магии Ущерба. Но при этом она поглощает много энергии и иногда умирает. Пользоваться ей могут только самые сильные исповедницы. Исповедница может применить эту магию только для спасения жизни любимого человека (иногда ценой жизни). При этом исповедница не может позволить себе влюбится. Если исповедница всё же влюбилась, в порыве страсти она не может контролировать магию и уничтожает личность возлюбленного. Но если найдётся человек, полюбивший исповедницу, то он становится неуязвим для её магии. Искатели Помимо исповедниц и сестёр света в мире есть Искатель истины. Искателя имеет право назвать Волшебник первого ранга. Для этого он долго следит за кандидатом, определяя, есть ли у него нужные качества. Волшебник первого ранга вручает Искателю персональное оружие – меч Истины. В бою искатель может призывать духов прежних искателей, которые направляют его руку. Правда, удавалось это лишь одному. Искатель не подчиняется никаким законам. Мало того он сам себе закон. Магические существа Мир буквально наводнён разного рода волшебными существами. Существуют они, в основном, за счёт магии. Самые простые из них – мерцающие в ночи. Днём их невидно, зато ночью они светятся голубым огнём. Сильно и надолго отдаляясь от своих сородичей, мерцающая в ночи умирает, поскольку ей перестаёт хватать сил для дальнейшего существования (мерцающие в ночи могут пополнять энергию только в среде своих). Данные существа так же владеют человеческой речью и способны разговаривать с людьми. Более мощными существами являются андолеане. Это человекоподобные существа, обладающие магией, в том числе и магией ущерба (но лишь в небольшой степени). Андолеане любят всё блестящее и за получение блестящего предмета способен на многое. Андолеане так же имеют хорошую память и способны передавать как устные, так и письменные послания. Несмотря на это они довольно трусливы и их может испугать даже простой ветер. Андолеане так же способны говорить на человеческом языке. Около границ обитают гончие сердца. Об этих существах известно немного. Они почти не отходят от границ. Гончие сердца появляются лишь ночью, поэтому их довольно сложно рассмотреть. Об их внешности известно лишь то, что они напоминают собак, но имеют более массивное тело. Гончие сердца являются плотоядными, но при этом не известно, как они добывают себе пищу. С этим связано несколько мнений, одно из которых заключается в том, что они находят её по звуку биения сердца. Так же не известно, как они расправляются с ней, но есть предположение, что они сначала пытаются съесть сердце жертвы. Вступить в контакт с гончими сердца не удалось, поэтому больше о них ничего не известно. В районе границ можно найти их охранников – скринов. Скрин живёт как в мире живых, так и в мире мёртвых. В мире мёртвых они являются сгустком энергии, в мире живых - ходящим скелетом. Известно, что они обладают обеими сторонами магии. Так же в мире проживают драконы. Они бывают нескольких типов. Самыми маленькими, трусливыми и наименее мощными являются зелёные драконы, которых некоторые люди используют в качестве домашних животных. Самыми мощными по праву называются красные драконы. Не смотря на то, что они обладают лишь навыком полёта, сильной бронёй и умеют пускать струи огня, победить их может только хорошо обученный маг или скрин. Мриссвизы были созданы из людей во время великой войны. Они могут сливаться с окружающей средой за счёт их плащей. За счёт этого они остаются невидимыми для людей и даже многих одарённых. Увидеть их в таком состоянии могут лишь имеющие магию ущерба либо гары. В каждой руке они имеют по клинку с тремя лезвиями, которыми обычно распарывают живот. Скрийлинг – создание мира мёртвых. В мире живых он практически не ориентируется. Скрийлинги переходят в мир живых при разрыве завесы. Основная их особенность – кровожадность, высокая выносливость и способность быстро перемещаться даже без некоторых конечностей. Нападают они, как правило, на бегущих и стоящих людей. Так же если например ранее стоявший человек начинает идти это сбивает скрийлинга с толку. Убить скрийлинга можно либо разрубив на куски, либо с помощью магии ущерба. Самыми интересными существами являются гары. Это крупные существа с зелёной шерстью и гораздо более высокие, чем человек. Гары делятся на длиннохвостых и короткохвостых. Короткохвостые гары значительно умнее и крупнее длиннохвостых. Все они охотятся с помощью кровавых мух. Кровавые мухи облепливают жертву и сосут из неё кровь, а гар добивает. Человеческим языком гары не владеют, но общаться c человеком способны (они способны понимать человеческий язык). Гар, имеющий контакт с магом имеет не малый авторитет среди сородичей и обычно является вожаком стаи. Они могут видеть мриссвизов, даже если те слились с местностью. Сильфида – существо, способное в относительно короткие сроки перемещать людей на сколь угодно большие расстояния. Начальным и конечным пунктом для сильфиды являются специально построенные колодцы. Это накладывает некоторые ограничения – в месте, куда хочет отправиться путешественник должен стоять такой колодец. Сама сильфида похожа на столб живой ртути. Перед началом путешествия необходимо погрузится в сильфиду, и вдохнуть её, а после окончания – выдохнуть. Путешествие занимает около суток, при этом для путешественника оно является высшим блаженством. Для того чтобы начать путешествие, необходимо иметь магию ущерба. Сама сильфида ранее была женщиной, но её позже превратили в подобное существо маги древности. Сильфида полностью лишена эмоций, ей оставили лишь желание путешествовать. Так же она не может выдать тех, кто в ней путешествовал. Часть духа сильфиды находится в мире мёртвых и, заснув, она совмещается с этой частью. Разбудить сильфиду может боевой чародей. На момент начала игры Сильфида спит. Магия сильфиды не совместима с мечём Истины. Магические предметы мира В мире существует некоторое количество волшебных предметов с различными свойствами. Вот некоторые из них: Шкатулки Одена – три шкатулки, способные дать использовавшему их человеку неограниченную власть над миром живых. Для получения этой власти необходимо собрать их вместе, начертить на магическом песке ряд символов и открыть одну из них. Для того чтобы не ошибиться, необходимо так же прочитать книгу Сочтенных Теней. В этой книге написано, как снять покровы со шкатулок, какие символы необходимо начертить, а так же какую шкатулку необходимо открыть. Книга сочтенных теней есть в нескольких экземплярах, правильный лишь один. Любое нарушение требований книги означает смерть. Обязательным условием для открытия шкатулки является наличие обеих сторон дара и наличие меча истины. Для достижения господства необходимо открыть лишь одну шкатулку, остальные для этой цели не годятся, ибо одна уничтожает всё живое, а вторая – открывшего шкатулку. Для использования шкатулок необходимо ввести их в игру. После этого даётся лишь год на открытие шкатулки, иначе магия Одена уничтожает желающего покорить мир. Открытие шкатулки способно разорвать завесу между мирами. Шкатулки находятся в разных местах мира, оригинал книги Сочтённых Теней находится в одной из библиотек мира. Меч Истины – оружие Искателя истины. Этот меч был создан ещё во время Великой Войны и сделан с помощью магии. Он сделан так, что владеющий им Искатель способен призывать гнев. Этот гнев становится защитой от боли, вызванной магией после убийства. Меч способен разрубать даже большой кусок стали как масло, но при условии, что искатель не считает его своим союзником. Того, кого искатель считает союзником, мечём убить он не сможет, зато того, кого искатель посчитал врагом убьёт. Но если искатель сделает меч белым, то он способен убить любого, и при этом от боли, вызываемой мечем, он не защищён. Для того чтобы призвать гнев Искатель может и не иметь под рукой этот меч. Меч истины так же является одним из компонентов для открытия шкатулок Одена. Рада-Хань является ошейником, который надевают на молодых волшебников Сёстры Света. Он даёт им возможность контролировать ученика и так же причинять ему боль. Ошейник застёгивается за счёт магии, после чего становится полностью гладким. Снять его можно лишь магией, причём если он был застёгнут магом, обладающим магией ущерба то снять его может лишь такой же маг. Этот ошейник освобождает человека от болей, вызванных пробудившимся даром. Эпоха Эпоха игры - ранее средневековье. Уровень развития соответствует средневековой Европе. География мира живых Центром древнего мира является город Алтур Ранг. Так же недалеко от барьера есть город Танимура, в котором располагается дворец пророков. На дворец Пророков наложено замедляющее время заклинание. Обитают там сёстры Света, обучающие молодых волшебников. Дворец располагает огромными подземельями, в которых есть библиотеки. В них очень много пророчеств. Климат в древнем мире тёплый. Температура близкая к нулю по Цельсию считается низкой. Местность в Древнем мире равнинная, но при этом встречаются скалы и болота. На пути к Танимуре располагается одно из болот, которое населяет племя бака-бан-мана (что на их языке значит не имеющие хозяев). Они постоянно ведут войны из-за территорий с их - соседями племенем манеджи. Теперь о новом мире. Они разделены на три части – Вестландию, Срединные земли, и Д’Хару. Разделяет эти части граница, в которой одновременно сосуществуют мир мёртвых и мир живых. Столица Вестландии - город под названием Хартленд. Вестландия - это страна тех, кто устал от магии. Она была образована после попыток одного из правителей Д’Хары присоединить Срединные земли к своему государству военными методами при активном применении магии. Это война произошла до начала отыгрываемых событий. Срединные земли представляют собой альянс стран, во главе которых стоит глава клана исповедниц - Мать-Исповедница. Главный город Срединных земель - Эйдиндрил. В Эйдиндриле находятся дворец Исповедниц и замок Волшебника. Дворец Исповедниц – тот дворец, в котором проходят заседания представителей альянса Срединных Земель. Там же живёт Мать-Исповедница. Замок Волшебника – обитель наделённых даром. В нём имеется огромное количество книг, большая часть которых связана с магией и пророчествами. Так же там хранится огромное количество разного рода магических предметов, комнаты с которыми защищены магическими щитами. Чем ценнее вещи – тем сильнее щит, его защищающий и тем меньше магов может попасть туда. Обычные же люди через щиты пройти не способны. В Срединных землях положение женщин в обществе определяет длина их волос. Но если их длина больше допустимой для её положения то женщину понижают на один ранг, что обязывает ещё сильнее остричь волосы. Д'Хара это страна, управляемая волшебником. Волшебный дар в этом роду передаётся по наследству только мужчинам. Правитель Д’Хары именуется Лорд Рал или Магистр Рал. Особенность правителя этой страны заключается в защите верных ему людей от сноходцев. Рождается лишь один одарённый наследник, остальных убиваю, поскольку они представляют собой дыры в мире, и они могут привести владетеля в мир живых. Так же их специальное качество передаётся по наследству, что опасно для магии приращения, так как они её не воспринимают. Люди, обладающие подобными качествами, так же живут в древнем мире, но отдельно. От внешнего мира они отделены границей, аналогичной тем, которые есть в новом мире. В центре Д’Хары находится крепость Лорда Рала. Коридоры этой крепости выложены в виде магического символа, усиливающего магическую мощь владельца замка и ослабляющего мощь любого другого мага. Крепость многоуровневая, в ней имеется огромное количество мест для торговли, жильё, библиотеки и тюрьма в подземельях. Сеть подземелий тюрьмами не ограничивается. В библиотеках так же собрание книг по магии и пророчеств. В Д'Харе существует клан Морд-Сит, обученных защищать Лорда Рала и способных пытать магов, предварительно захватив их магию. Захватить магию они могут лишь тогда, когда она применяется против них. Морд-Сит обучают с детства из самых добрых девочек. После долгих и жестоких мучений они способны игнорировать боль, а самое главное приобретают возможность мучить магов противника. Магия Исповедниц для них смертельна. Границы между странами лежат в горной местности. В каждой границе есть брешь, сквозь которую можно пройти, не попав в мир мёртвых. В границе между Срединными Землями и Вестландией она называется "Королевские Ворота". Другая брешь названия не имеет. В Срединных землях есть горы ранг Шада, в которых находится Предел Агаден – место жительства ведьмы Шоты, одной из сильнейших ведьм, так же способной предвидеть будущее. В двух днях пути от Королевских Ворот живёт племя Тины. Это немногочисленное племя охотников, так же умеющих хорошо драться и способных с помощью особых обрядов разговаривать с духами предков. Древний и новый миры разделяет барьер. Этот барьер не пропускает не наделённых даром либо слишком сильных волшебников. Разрушить барьер может лишь боевой чародей. Он окружён морем с двух сторон, что позволяет проходить через него из одного мира в другой. Сюжет В Древнем мире зародилась империя, называемая Имперский Орден, которая хочет уничтожить магию во всём мире. Её главарь – сноходец по имени император Джегань (он умеет проникать в сознание людей и контролировать его действия и проникать в сон человека, если он конечно не находится в подчинении Лорда Рала). Империя имеет огромную армию, способную задавить числом. Так же есть обладающие даром сёстры и братья тьмы, которые раньше служили Владетелю подземного мира и обладают магией ущерба, полученной от Владетеля. В ответ на это в Новом мире началось объединение стран в одну под флагом Д’Хары, дабы сохранить магию. Нынешний Лорд Рал – Ричард является первым за 3 тысячи лет боевым чародеем, имеющим магию ущерба, полученную не от Владетеля. Дар он способен использовать лишь инстинктивно, поскольку подобных ему обучать не умеют. Так же ему был вручен меч Истины. Цель и условия игры Цель – урегулирование конфликта. Метод выполнения цели – любой. Переговоры возможны. Договор о мире между сторонами не возможен, то есть игра идёт до полного поражения одной из сторон. Боевой чародей (с обеими сторонами магии) только один – Ричард Рал, но он пользуется даром на уровне инстинкта (осознано почти не пользуется). Если кому-то нужна магия ущерба – берите слугу Владетеля. Наличие таковых в игре – обязательное условие, хотя бы в качестве NPC.
28 марта 2011
В свете моего увлечения альбинизмом решил найти девушку альбиноса, ибо тянет на новые впечатления. Возрастом 17-20 лет. Пишу тут, ибо на спец. форумах наши альбиносы не сидят, к сожалению.
28 янв 2011
Заинтересовала меня в своё время тема альбинизма у людей. При попытках полазать в интернете выходит в основном однотипная информация с крайне скудным описанием предмета (исключения - статья в википедии, сайт albinizm.ru и соответствующая группа вконтакте). В связи с чем хотелось бы спросить - может у кого есть доступ к более полной информации? Буду благодарен. Хотелось бы по возможности встретится и с кем-либо из альбиносов.
Из добытого кратко могу сказать следующее: характерная черта альбинизма - белая кожа и волосы, часто встречается светобоязнь и дёргающиеся глаза (т.н. нистагм). Зрение при альбинизме всегда понижена и до 100% никакими средствами не доводится. В итернетах так же ходит миф, что при альбинизме у людей красные глаза, что на самом деле не всегда так. Если раздел не тот - перенесите.
4 дек 2008
40 способов выжить в фильме ужасов
1. Если вы думаете, что уже убили чудовище, никогда не подходите поближе, чтобы убедиться в этом. 2. Никогда не читайте вслух заклинаний, призывающих демонов, даже в шутку. 3. Не спускайтесь в подвал, особенно если вдруг отключили свет. 4. Если вас много, никогда не отходите в сторону, вдвоем или поодиночке. 5. Если бытовая техника, в том числе кухонный комбайн, включается сама по себе, немедленно переезжайте. 6. Если вы приехали в незнакомый город и не видите ни одного человека на улицах, возможно, это не просто так. Поймите намек и не останавливайтесь здесь. 7. Если ваши друзья начинают вести себя необычно, например шипеть, жаждать крови, сверкать глазами, обрастать шерстью и т. д., убирайтесь с максимально возможной скоростью. 8. Держитесь подальше от определенных географических точек, например: Аркхем, Улица Вязов, Трансильвания, Нильбог (да поможет вам бог вовремя узнать его), Бермудский треугольник и любой маленький городок в штате Мэн. 9. Если у вас кончился бензин ночью в глухом незнакомом месте, не стучитесь в ближайший заброшенный дом в надежде найти телефон. 10. Если вы зашли в местную церквушку в поисках помощи или убежища и видите, что распятие повешено вверх ногами, осторожно повернитесь и выйдите как можно тише. 11. Чем бы вы ни занимались, не заводите домашних животных: кошек, собак, хомячков или любых прочих безобидных созданий. Если вам все же пришлось сделать это, ни на минуту не выпускайте их из виду. 12. Если вас ранил плотоядный зомби, у вас нет никакой надежды, потому что рано или поздно, сколько бы антибиотиков вы ни приняли, вы станете одним из них. 13. Если вы единственный из главных персонажей, оставшийся в живых, а за чудовищем все еще охотятся, не выходите к преследователям в открытую, потому что они непременно примут вас за чудовище. 14. Не открывайте запертую дверь, особенно если вы слышите, как кто-то царапается в нее, тяжело дышит или издает другие странные звуки. 15. Спросите, почему этот дом продается так дешево. 16. Никогда не хватайтесь за телефон, чтобы позвать на помощь. Скорее всего, телефон уже не работает, а в следующую секунду на вас набросится чудовище с каким-нибудь острым предметом наперевес. 17. Неверующие всегда оказываются неправы, причем самым ужасным, отвратительным и болезненным способом. 18. Стоит вам упомянуть, чего вы хотите достичь в жизни, начать строить планы, вспомнить о любимых — и вы обречены. 19. Если за вами гонится чудовище, и вы думаете, что оно сзади вас, скорее всего, оно окажется прямо перед вами. 20. Если вы превратили чудовище в лужу крови и кучу костей и уверены, что оно умерло, при первой же возможности расчлените, сожгите, взорвите, съешьте или любым другим способом уничтожьте труп. 21. Если за вами гонится чудовище, а навстречу вам попадается один из ваших друзей и спрашивает: “Что случилось?”, не останавливайтесь. Просто скажите, чтобы он бежал за вами. Если он вам на самом деле друг, он присоединится к вам. Если нет — ну, не повезло... 22. При охоте на чудовище при первой возможности используйте огонь, электричество или кислоту. Лучше все вместе. И атомную бомбу. 23. При первой возможности стреляйте чудовищу в глаза: ни одно чудовище не остановят ранения в туловище или конечности. Если же вы попадете в глаза, чудовище ослепнет на некоторое время (может быть... если вам очень повезет... и если у него вообще есть глаза...). 24. Если, выглянув из окна, вы видите чудовище, скорее всего, оно рано или поздно погонится за вами. Найдите себе подходящее убежище далеко-далеко отсюда. 25. Если вы знакомы с таксидермистом, практикующим свое ремесло на людях и одновременно являющимся хозяином отеля, никогда не останавливайтесь в его отеле на ночь. 26. Если собаки, кошки или лошади начинают вести себя необычно в присутствии какого-либо определенного человека, избегайте его, как огня (даже если это ваш супруг или ребенок). 27. Если вы попали в маленький город и вас приглашают на городской праздник, говоря при этом, что вы “почетный гость” и без вас “не получится настоящего жаркого”, немедленно бегите из города. 28. Если вы слышите главную музыкальную тему фильма, значит, сейчас вас ожидает самое плохое. 29. Убедитесь, что средство, которое вы собираетесь использовать для истребления чудовищ, на самом деле яд, а не какой-нибудь препарат для ускорения роста. 30. Никогда не обманывайте себя, предполагая, что сможете удержать в подчинении силы, которые вызвали. 31. Не съезжайте с крупных автомобильных трасс. 32. Если ваши родители убили маньяка-убийцу до вашего рождения, он, скорее всего, встанет из мертвых, чтобы отомстить вам. 33. Всегда носите с собой несколько пистолетов и побольше коробок патронов со смещенным центром тяжести. Стреляйте во все, что движется. Все время. Потом разберетесь. 34. Если вы действительно собираетесь бежать по лесу и вопить во всю глотку, предварительно оденьтесь в подходящую одежду. Джинсы и кроссовки дадут сто очков вперед прозрачному пеньюару и высоким каблукам. 35. Не трогайте предметов, о которых ничего не знаете. Они или вызовут чудовище, или телепортируют вас в параллельный мир. 36. Никогда не обижайте тихую, скромную и самую незаметную девочку в школе. 37. Не допускайте, чтобы вас заперли в любом помещении после окончания рабочего дня. 38. Если у вас на теле появляются странные шрамы, раны, отметины, татуировки или любые другие знаки — вы покойник. 39. Никогда никуда не возвращайтесь, если что-то потеряли. 40. Распятие никогда не причиняет демонам никакого вреда. скатано с http://www.mirf.ru/Articles/art399.htm
26 авг 2008
33 вещи, которые я сделаю, когда стану Злым Властелином
Быть злодеем — неплохой выбоp каpьеpы. Единственный минус — всякий Злой Властелин из книг или фильмов рано или поздно проигрывает. Неважно, повелевает он варварами или колдунами, безумными учеными или инопланетными захватчиками — он постоянно делает одни и те же элементарнейшие ошибки. А ведь все могло бы быть совсем иначе, воспользуйся он этими советами. 1. Тот аpтефакт, котоpый является источником моей силы, не будет хpаниться в Гоpах Отчаяния за Рекой Огня, охpаняемый Дpаконами Вечности. Он будет лежать в моем сейфе. То же относится и к пpедмету, являющемуся моим слабым местом. 2. Для моих вpагов pасстpел — вполне достаточное наказание. 3. Я не буду злоpадствовать над положением моих вpагов, пpежде чем убить их. 4. Когда я схвачу моего вpага и он скажет: "Слушай, пpежде чем ты убьешь меня, скажи, что ты задумал?", я отвечу: "Hет", и застpелю его. Hет, лучше я застpелю его, а потом скажу: "Hет". 5. После того, как я похищу пpекpасную пpинцессу, мы немедленно поженимся при скpомной гpажданской цеpемонии. Мы не будем устраивать гpандиозный спектакль тpи недели спустя. 6. Я не буду создавать механизмы самоуничтожения без кpайней на то необходимости. Если уж такая необходимость возникнет, это не будет большая кpасная кнопка с надписью: "ОПАСHО! HЕ HАЖИМАТЬ!". Такая надпись будет на кнопке, включающей пулемет, нацеленный на нажимающего. 7. Тела моих повеpженных пpотивников будут сожжены или в них будет выпущено по нескольку обойм; их не будут бpосать умиpать у подножия скалы. 8. Если я буду бpать себе советников, я иногда буду слушать их советы. 9. Я буду одеваться в яpкие и светлые тона, чтобы сконфузить вpагов. 10. Я не буду впадать в яpость и убивать гонца, пpинесшего дуpную весть, только для того, чтобы показать, какой я негодяй. Хоpоших гонцов тpудно найти. 11. Я не буду пpевpащаться в змею. Это никогда не помогает. 12. Если у только что убитого мной вpага есть молодые pодственники или отпpыски, я найду их и тоже убью немедленно, а не буду ждать до стаpости, пока они выpастут и накопят злость. 13. Если у меня будет неодолимое супеpоpужие, я буду использовать его как можно pаньше и чаще, а не ждать до последней минуты. 14. Когда я поймаю геpоя, я также изловлю его собаку, обезьяну, попугая или дpугую мелкую симпатичную звеpушку, способную pазвязать веpевки или пpинести ключи. 15. Мои основные компьютеpы будут иметь особую опеpационную систему, котоpая будет полностью несовместима со стандаpтными ноутбуками. 16. Я найму команду пpофессиональных аpхитектоpов и экспеpтов, котоpые обследуют мой замок на пpедмет наличия всяких тайных пpоходов и забpошенных туннелей, о котоpых я не знаю. 17. Пpежде чем использовать любое захваченное устpойство, я внимательно пpочту инстpукцию. 18. Я никогда не буду создавать компьютеp умнее себя. 19. У меня будет пpофессиональный психиатp, котоpый будет лечить меня от всяких фобий и нестандаpтного поведения, котоpое может помешать моим планам. 20. Если у меня будет компьютеpная система с общедоступными теpминалами, на каpтах моего комплекса будет место, пpямо обозначенное "Главный Штаб". В этом месте будет находиться Комната Казней. Hастоящий штаб будет помечен как "Слив нечистот". 21. Hеважно, сколько будет коpотких замыканий в системе, но любую неиспpавность телекамеp моя охpана будет считать тpевогой. 22. Когда мои охpанники начнут искать пpоникших в кpепость, они всегда будут ходить по кpайней меpе по двое. 23. Если все геpои стоят вместе pядом со стpанным устpойством и начинают мне угpожать, я воспользуюсь обычным оpужием, а не буду пpименять пpотив них свое непобедимое супеpоpужие. 24. Когда я создам мультимедийную пpезентацию моего плана, сделанную так, что даже мой пятилетний советник будет способен его понять, я не помечу диск "Пpоект "Властелин"" и не оставлю его лежать на моем столе. 25. Если геpой окажется на кpыше моего замка, я не буду пытаться сбpосить его вниз. Также я не буду дpаться с ним на кpаю скалы. Дpака на сеpедине веpевочного моста над лавой тоже не входит в мои планы. 26. Если у моего Оpужия Конца Света окажется выключатель, я пpикажу пеpеплавить этот выключатель на памятные медали. 27. Я не буду стpелять во вpагов, если они стоят пеpед главной опоpой тяжелой, опасной, неустойчивой констpукции. 28. Если я буду обедать с геpоем, подсыплю ему в бокал яду и отойду по какому-нибудь поводу, то по возвpащении я закажу новые напитки для нас обоих, чтобы не гадать, подменил он бокалы или нет. 29. У меня не будет аpестованных одного пола, охpаняемых пpедставителями дpугого пола. 30. Я удостоверюсь, что мое Оpужие Конца Света в pабочем состоянии и хоpошо заземлено. 31. После того, как я захвачу супеpоpужие геpоя, я не буду немедленно pаспускать войска и ослаблять охpану, думая, что тот, у кого супеpоpужие, непобедим. В конце концов, я же отобpал его у геpоя! 32. Если я задумаю двойную казнь — геpоя и мелкой сошки — героя казнят первым. 33. Любые важные файлы будут pазмеpом не менее 1.45 мегабайта. скатано с http://mirf.ru/Articles/art301.htm |
Просмотры
Друзья
![]() |
![]() |
Текстовая версия |